CyberArts 2007


Pressemitteilung vom:
5. September 2007

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Ansprechpartner
  • Maria Falkinger
    Marketing / Presse (Leitung)
    +43.732.784178.52540
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Presseinformation vom: 05.09.2007

Datum: 06.09.2007 - 14.10.2007

Eröffnung: 06.09.2007 - 17:00

Das OK Offenes Kulturhaus Oberösterreich produziert auch dieses Jahr einen wesentlichen Programmpunkt des Festivals Ars Electronica, die CYBERARTS 2007 - Prix Ars Electronica Exhibition. Als Ausstellungs- und Produktionshaus für zeitgenössische Kunst, dessen Hauptaufgabe es ist, aktuelle Kunstströmungen und Tendenzen aufzugreifen, ist das OK prädestiniert dafür, die innovativsten Projekte im Bereich der digitalen Kunst zu beherbergen und zu diskutieren.

Nach einer Umbauphase präsentiert sich das OK erneuert und erweitert: Gemeinsam mit dem Moviemento Programmkino und der Solaris BarCafé ist es uns gelungen, unser Angebot zu verbessern und den BesucherInnen neue Räume und Erlebnismöglichkeiten zu bieten.

Die Arbeiten der Ausstellung gehen aus dem Prix Ars Electronica, dem internationalen Wettbewerb für digitale Kunst hervor. Internationale Expertinnen haben aus über 3000 Einreichungen Preise und Anerkennungen vergeben. Das OK zeigt prämierte Werke der Kategorien Interactive Art, Digital Musics, Hybrid Art und Digital Communities des international ausgeschriebenen Prix Ars Electronica. Die KünstlerInnen präsentieren ihre Werke vor Ort und sind großteils während des Festivals anwesend.

Auch das Ars Electronica Animation Festival, ein Publikumshit in den vergangenen Jahren, ist mit über 50 Stunden Filmprogramm heuer wieder Teil des Programms im OK.

Die O.K Night am 8. September startet um 20.00 auf dem Dachdeck des City-Parkhauses Linz mit dem Electronic Theatre, der Filmshow mit den besten Computeranimationen. Die anschließende Konzertnacht bestreiten die „local heroes“ Wolfgang Fuchs, Patrick Huber und DL ELWOOD.

Sowohl das Pressebüro im OK als auch das Ars Electronica Festivalbüro (+43.732.7272-38) stehen für Anfragen gerne zur Verfügung.

Das OK hat für die Dauer der Ars Electronica verlängerte Öffnungszeiten: täglich von 10.00 bis 24.00.


Tetsuaki Baba (JP)

Freqtric Project

Anerkennung Interactive Art
http://tserve01.aid.design.kyushu.u.ac.jp/~bab7works

Freqtric Project ist ein Hautkontakt-Interface-System, das Usern nicht nur Kommunikation von Angesicht zu Angesicht erlaubt, sondern eine Kommunikation von Körper zu Körper ermöglicht. Das Selbstbild, das auf dem Gefühl basiert, ein eigener Körper zu sein, wird durch eine Offenheit einem Anderen gegenüber signifikant verändert.
Der Künstler entwickelte zwei Arten von Freqtric Project: „Freqtric Drums“ und „Freqtric Game“.

Freqtric Drums ist ein Gerät, das das Publikum in Trommeln verwandelt. Der Performer kann wie ein Schlagzeuger mit den Individuen im Publikum kommunizieren, so als wären sie Teile eines Schlagzeugs.
„Freqtric Game Controller Device“ sieht wie ein normaler Spiel-Controller aus, enthält aber einen selbst konstruierten Sensor zur Erkennung von Hautkontakt. Es ist jederzeit möglich, das „Freqtric Game System“ auf bestehende Spiele anzuwenden. Zwei Spieler können einen Hautkontakt-Input erzeugen indem sie einander mit der einen Hand berühren und mit der anderen sie die Steuergeräte bedienen.

Tetsuaki Baba, geb. 1979, Studium an der Kyushu Universität, derzeit Studium Interaction Design am Tomimasu Laboratory


Masahiro Miwa (JP)/IAMAS

Reverse Simulation Music

Golden Nica Digital Musics
www.iamas.ac.jp/~mmiwa/

Simulation bezieht sich in der Computerkultur auf die Nachschöpfung eines aus dem „wahren Leben“ bekannten Sets von Bedingungen im virtuellen Raum mit Hilfe eines Systems aus vordefinierten Algorithmen und generativen Prozessen.

Masahiro Miwas Reverse-Simulation Music ist nicht eine einzelne Komposition, sondern ein kompositorisches System, das den Begriff der Simulation völlig auf den Kopf stellt.
Bei seiner Methode führt nicht ein Computer durch menschlichen Input vorgegebene Aufgaben aus, sondern menschliche Mitwirkende führen musikalische und gestische Handlungen als Folge von Stichwörtern aus, die von einem selbst generierenden mathematischen Algorithmus kommen.

Mit dieser Methode hat Miwa zahlreiche Kompositionen für die unterschiedlichsten Arten von Mitwirkenden gestaltet – Orchester, Solokünstler, Chöre, Kindergruppen und traditionelle japanische Instrumente. All dies funktioniert auf der Basis von „iterativen Berechnungen“ menschlicher Aktivitäten, das heißt, digitale Information wird auf den Bereich physischer menschlicher Aktivität angewandt und von Menschen umgesetzt.

Alle musikalischen Ergebnisse werden aus regelbasierten Berechnungen abgeleitet und lassen keinen Raum für individuelle Interpretation oder Ausdruck. Reverse-Simulation Music bricht die konventionelle „musikalische Wirklichkeit“ auf, indem sie einen digitalen Prozess zum Kernstück macht. Dies wurde im Kontext der immer stärker wachsenden Automation in der modernen Umwelt gesehen, wozu auch generative Musik im öffentlichen und telefonischen Raum zählt.
Das Experiment ist der Versuch, unsere Vorstellungen von Computersimulation zu verändern, in der eine Vielzahl natürlicher Phänomene im Computer entsprechend der Gesetze der Physik reproduziert werden.

Masahiro Miwa (JP) geb. 1958, seit 2000 Professor am Institute of Advanced Media Arts and Siences (IAMAS) in Gifu/JP


Julien Maire (FR)

Digit

Anerkennung Interactive Art
www.julienmaire.ideenshop.net

Digit ist eine Live-Performance und gleichzeitig ein lebendiges Kunstwerk: Ein Autor sitzt an einem Tisch und schreibt. Indem er einfach den Finger über das weiße Blatt gleiten lässt, erscheint unter seinem Zeigefinger maschinengeschriebener Text.

Die Performance ist einfach, aber sehr verwirrend. Nichts scheint zwischen den Gedanken und das gedruckte Wort zu kommen. Weder Hardware noch Display sind sichtbar, kein Geräusch ist zu hören, keine Projektion zu sehen. Der Betrachter kann uneingeschränkt einem in einer natürlichen Bewegung geschriebenen Text folgen.

Digit erweitert das Konzept der Projektion und das Konzept eines Projekts, das in den Zwischenräumen zwischen Literatur und bewegtem Bild stattfindet und bezieht sich auf den surrealistischen Umgang mit Text des Zerschneidens und Neuordnens. Im Gegensatz zu anderen Schreibarten, in denen Maschinen eine Rolle spielen, sind hier die menschliche Bewegung und der Ausdruck in keiner Weise vorgegeben, es kann in alle Richtungen gedruckt werden.

Julien Maire (FR), geb. 1969, studierte Kunst in Metz, lebt in Berlin. Einzelausstellungen in Galerien in Frankreich und Deutschland. Performances u. a. bei der Transmediale, Berlin (2001. 2004); Future Cinema am ZKM, Karlsruhe (2003); Ars Electronica 2004 (Anerkennung für Demi-pas); Film Festival Rotterdam (2007).


Ashok Sukumaran (IN)

Park View Hotel

Golden Nica Interactive Art
http://out.in/parkviewhotel

Park View Hotel ist ein Kunstprojekt konzipiert für den öffentlichen Raum. Für die Ausstellung im OK hat Ashok Sukumaran eine eigene Version entwickelt. Unter Anwendung der SunSPOT -Technologie hat Sukumaran eine Situation geschaffen, in der die BenutzerInnen mit einem umgebauten Laser-Zielgerät vom OK in die Innenräume einer gegenüber liegenden Werbeagentur linsen und sie optisch anvisieren können. Man schaut durch die Visiereinrichtung, während man den Suchknopf drückt, und schwenkt das Rohr über die Fassade. Das Gerät sendet optische „Such-Signale“ aus, auf die die entsprechend ausgestatteten Büroräume reagieren.

Bei dem einem Fernrohr ähnlichen Gerät handelt es sich um ein„Fenestroskop“, das ist ein eigens entwickelter und ausgerichteter optische Sender (umgebaute Laser-Zielgeräte, wie sie in der militärischen Ausbildung eingesetzt werden). Das „Fernrohr“ vergrößert nicht, sondern verfügt nur über eine Visiereinrichtung. Die aktive Optik hat eine Reichweite von bis zu 500 Metern in der Dunkelheit, ihr Messstrahl ist infrarot und somit unsichtbar.

Technologische Innovationen wurden eingesetzt, um eine originelle Idee umzusetzen, die zahlreiche Fragen über das Verhältnis zwischen öffentlich und privat aufwirft. Die Schnittstelle zwischen Architektur und Medien, das Sehen und Gesehenwerden und die Rolle des Individuums in einer mediengesättigten Gesellschaft sind Thema der Arbeit.

Ashok Sukumaran (IN), geb. 1974, hat an der School of Planning and Architecture, New Delhi, sein Architekturstudium abgeschlossen und graduierte an der University of California, LA. Ashoks Werke wurden in den vergangenen Jahren weltweit gezeigt und ausgezeichnet, zuletzt mit dem ersten Preis der UNESCO Digi-Arts 2006.


Masaki Fujihata (JP)

Unreflective Mirror

Anerkennung Hybrid Art
www.fujihata.jp

Unreflective Mirror ist eine erweiterte Version eines konventionellen Spiegels und sieht auch äußerlich ähnlich aus.

BetrachterInnen mit Polfilterbrillen können darin nur ihre Brillen gespiegelt sehen, nicht aber sich selbst. Das Spiegelbild des umgebenden Raums bewegt sich mit den Augenbewegungen des Betrachters mit. Dieser hat dabei das seltsame Gefühl, sich zu verlieren oder ein neues, künstliches Schatten-Selbst zu besitzen. Es entstehen zwei identische Welten: eine, in der sich der Betrachter aufhält und eine erstaunlich ähnliche, aus der dieser fast völlig entfernt worden zu sein scheint.
Um diesen Effekt zu verstärken, befinden sich im Raum auch eine Überwachungskamera und ein Monitor, die sich ebenfalls in dem falschen Spiegel spiegeln.

Technisch realisiert wird er als VR-Environment mittels 3D-Positionserfassung und passiver Stereoprojektion.

Masaki Fujihata (JP) geb. 1956; Medienkünstler und Professor an der Graduate School of Film and New Media der Tokyo National University of Fine Arts and Music


Vincent Elka / Emosmos (FR)

SHO(U)T

Anerkennung Interactive Art
www.zonelimite.com

SHO(U)T ist ein partizipatorisches und interaktives Video-Projekt. Aufbauend auf der Erkennung von Gefühlen, reagiert SHO(U)T auf Klänge jenseits ihrer intellektuellen Inhalte. Die potenzielle Antwort ist ein Video, das jeweils als Reaktion auf eine Eingabe ausgewählt wird, indem deren emotionaler Gehalt analysiert und entziffert wird.
Die Maschine empfängt, verändert, manipuliert und transportiert vom Zuseher erzeugte Information und sendet nacheinander diverse Szenarien zurück, die vorab vom Künstler erdacht wurden und möglicherweise vom Publikum erwartet werden.

Die ursprüngliche Absicht von SHO(U)T ist es, Sprache stets jenseits ihrer objektiven Bedeutung auszudrücken und wahrzunehmen, indem nur die emotionale Kraft dahinter beibehalten wird.

Die Bilder unterstreichen, wie verwischt Grenzen sein können, wie undefiniert und zufällig Identitäten sind. Der Soundtrack macht das gleiche, indem er Sprache je nach der akustischen Intensität und Expressivität des Zusehers auseinander nimmt. SHO(U)T spielt mit dieser linguistischen Akkumulation, indem unterschiedliche Textzeilen und Datenbanken zusammen-gemischt werden, wodurch eine Art emotionales Esperanto geschaffen wird.

Vincent Elka (FR). geb. 1968. Seit 1984 Graffiti-Künstler namens Lokiss. Seit 1992 Skulpturen und Experimenten rund um Körper und Natur. Vincent Elka hat von Anfang an versucht, nichts Anderes zu sein als ein interaktiver Künstler.


Nurit Bar-Shai (US/Israel)

Nothing Happens

Anerkennung Interactive Art
www.nuritbarshai.com/nh/nh.php

Nothing Happens ist eine vernetzte Teleperformance, bei der Online-BesucherInnen gemeinsam eine Reihe von Objekte umstoßen sollen. Die Performance besteht aus drei Akten, deren Zentrum jeweils ein inszeniertes Environment bildet: ein Regalbrett, eine voll geräumte Tischplatte und ein leerer Fußboden. Jedes Szenario hat außerdem einen Hauptprotagonisten: einen Karton, ein mit Wasser gefülltes klares Trinkglas und einen Holzstuhl. In allen drei Akten werden diese Gegenstände mittels Web-gesteuerter physischer Vorrichtungen durch die Klicks der Besucher zu Fall gebracht. Die drei Akte werden hintereinander aufgeführt, jeweils mit einer Dauer von mehreren Tagen bis zu einer Woche. Die Aufführungen sind linear und terminal, d. h. sie enden mit dem Fallen des Objekts.

Die Website hat dabei eine Mittlerfunktion; sie gibt physisch abwesenden BeobachterInnen die Möglichkeit, sich zu beteiligen. In die eine Richtung überträgt sie in Echtzeit Live-Bilder vom
jeweiligen Stand des Geschehens. In die andere Richtung können BesucherInnen durch Klicks auf ein einfaches Interface die Aktion beeinflussen.

Das Hauptziel der Performance ist, eine unmittelbar verständliche Interaktionsform zu schaffen, bei der jeder User-Klick das Geschehen weitertreibt.

Hardware und Installation: Rich Miller; Software: Zach Lieberman, John Schimmel.

Nurit Bar-Shai (US/Israel), benutzt Video und digitale Technologien, um fundamentalen Fragen der Repräsentation auf den Grund zu gehen


Bernie Lubell (US)

Conservation of Intimacy

Anerkennung Interactive Art
http://blubell.home.att.net/index.htm

Bernie Lubells Conversation of Intimacy ist einzigartig - ein interaktives Werk, das keine digitale Technologie einsetzt. Lubell hat eine große hölzerne Maschine gebaut, die die Bewegungen der BenutzerInnen auf einer Papierrolle aufzeichnet. Die verspielte Gestaltung versteckt eine große Menge an künstlerischen, technischen, wissenschaftlichen und kulturellen Bezügen und Zitaten, von Étienne-Jules Mareys „grafischer Methode“ zur Aufzeichnung menschlicher und tierischer Bewegungen bis zu den Junggesellenmaschinen von Raymond Roussel, Marcel Duchamp oder Jean Tinguely und weiter zu verschiedenen Formen von Computerinteraktion.

Conservation of Intimacy besteht aus einer Serie von miteinander verbundenen hölzernen Maschinenteilen und pneumatischen Latex-Trommeln, einem Turm mit einer Bank für zwei Personen, einer Video-Überwachungseinrichtung, die versteckte Reaktionen erfasst, und einem von einem Fahrrad angetriebenen Papiertransporter, der zusammen mit Aufzeichnungsfedern an der Wand angebracht ist.
Die Bewegung des Paars auf der Bank treibt die Trommeln an, die ihrerseits die Federn antreiben, die die Nuancen der Bewegung der Bank aufzeichnen. Die Aufzeichnung erinnert an ein EKG oder einen Seismographen.
Ein dritter Mitwirkender tritt ein Standfahrrad und bewegt damit das Papierband. Eine seitliche Bewegung der Bank bläst Luft in das Ohr des Radfahrers und verbindet so alle Mitwirkenden in einem gemeinschaftlichen Spiel.

Bernie Lubell (US) hat seine interaktiven Installationen aus seinem Studium der Sozialpsychologie (MA., University of Wisconsin, und BA am Columbia College) und des Maschinenbaus (Carnegie Tech) heraus entwickelt. Seit den frühen 1980er Jahren werden seine Installationen in der Region um die San Francisco-Bucht, in Los Angeles und Irland gezeigt.


Cillari Sonia (IT/NL)

Se Mi Sei Vicino

Anerkennung Interactive Art
www.soniacillari.net

Die Performance/interaktive Installation Se mi sei vicino („Wenn du mir nahe bist“) ist eine praktische Untersuchung der Interaktion zwischen Körper und Umwelt und der Möglichkeiten, den Körper als Interface zu benutzen.

Ein Kernelement der Arbeit ist der Sensor-Boden, auf dem der Performer steht und dabei als menschliche Antenne dient; bei Annäherung an die BesucherInnen oder gar bei Berührung werden die Bewegungen der Körper als elektromagnetische Aktivität registriert. Den Boden umgeben große Projektionen, die Computergrafiken zeigen, welche ihre Form je nach den Fluktuationen im elektromagnetischen Feld verändern. Der jeweilige Abstand zwischen den Körpern bestimmt, was gehört und gesehen werden kann. Die Bilder sind vorwiegend algorithmische Organismen, die mit Audio-Kompositionen verknüpft sind, die über die Open-Source-Rendering-Engine OGRE generiert werden.

Sonja Cillari (IT/NL), Medienkünstlerin und Architektin


The Art and Science Collaborative Research Laboratory, University of Western Australia, Perth (AU)
(Vertreten durch den Mitbegründer und künstlerischen Leiter Oron Catts)

SymbioticA

Golden Nica Hybrid Art
www.symbiothica.uwa.edu.au

SymbioticA ist ein Künstlerlabor, das sich mit der Erforschung, Lehre und Kritik der Life Sciences beschäftigt. Es ist das erste Forschungslabor seiner Art: KünstlerInnen wird die praktische Arbeit mit biotechnologischen Verfahren an einem biowissenschaftlichen Institut ermöglicht. Es bietet Forschenden eine Gelegenheit, frei von den Anforderungen und Beschränkungen der gegenwärtigen naturwissenschaftlichen Forschungskultur aber doch im Einklang mit deren Regeln rein von Neugier geleitete Projekte zu verfolgen.
Eines der Hauptziele von SymbioticA ist die Demokratisierung dieses Wissens durch Workshops, akademische Kurse und Studienaufenthalte. Durch die Weitergabe des Wissens der Life Sciences und der Biotechnologie an KünstlerInnen, PhilosophInnen, EthikerInnen und andere InteressentInnen trägt SymbioticA zur Schaffung einer Plattform bei, die sich aktiv an der Entwicklung verschiedener Richtungen für die Anwendung dieser Technologie beteiligt.

Die Einzigartigkeit des praktischen Zugangs zu biologischer Kunst besteht darin, dass er handgreifliche Manifestationen umstrittener Ideen hervorbringt. Diese Art von Kunst beschäftigt sich mit der direkten, manchmal verstörenden Präsentation von Prozessen und Ergebnissen der Manipulation von Leben. Diese unmittelbare Erfahrung – sowohl der die Werke schaffenden

KünstlerInnen als auch des damit konfrontierten Publikums – ruft Reaktionen und einen Diskurs hervor, die traditionelle Repräsentationsmedien nicht hervorrufen könnten.
Mit der Goldenen Nica wird die außergewöhnliche Leistung von SymbioticA als eine Struktur für Zusammenarbeit, die seit ihrer Gründung mehr als 40 KünstlerInnen die Möglichkeit geboten hat, über längere Zeiträume mit biologischen Labortechniken zu arbeiten, gewürdigt.

Weitere Arbeiten von SymbioticA im OK:
Oron Catts & Ionat Zurr "The Slow Death of a Semi-Living Worry Doll G: An Irreversible Performative Execution", 2007;
Nigel Helyer "Host", 2003
Donna Franklin "Fibre Reactive", 2004
Boo Chapple "A Rat’s Tale", 2007

Gegründet wurde SymbioticA im Jahr 2000 von der Zellbiologin Prof. Miranda Grounds, dem Neurowissenschaftler Prof. Stuart Bunt und dem Künstler Oron Catts.


Paul Vanouse (US)

Latent Figure Protocol

Anerkennung Hybrid Art
http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~pv28/lfp.html

Latent Figure Protocol (LFP) ist eine Medieninstallation, die mithilfe von DNA-Proben figurative Bilder erzeugt. Die Installation besteht aus einem live durchgeführten naturwissenschaftlichen Experiment, dessen Ergebnis auf Video aufgenommen und dann für die Dauer der Ausstellung wiedergegeben wird. Mit Reaktionsgel und elektrischem Strom werden Bilder generiert, die in Zusammenhang mit den verwendeten DNA-Proben stehen.

Im ersten Experiment wird aus der DNA eines industriell produzierten Organismus (eines Plasmids namens „pET-11a“) ein Copyright-Zeichen gewonnen, das ethische Fragen über den sich verändernden Status organischen Lebens und das Eigentum an lebenden Organismen aufwirft. Künftige Beispiele des LFP werden auch die DNA anderer Organismen verwenden und andere Bilder erzeugen.

An biochemischen Techniken setzt das Latent Figure Protocol die Restriktionsverdauung von DNA mit anschließender Elektrophorese ein. Die Bildgebung beruht auf dem Wissen, wie groß die DNA-Stücke sein müssen, damit sich ein Band in der richtigen Geschwindigkeit bewegt, um das entsprechende Bild zu formen, und welche Enzymkombinationen man benötigt, um die DNS in Stücke dieser Größe zu schneiden. Ermöglicht wird dies durch ein eigens entwickeltes Simulationsprogramm. Das LFP ist im Grunde genommen auf den Kopf gestellte Molekularbiologie.

Diese performative Biotech-Kunstinstallation besitzt ein feines subversives Potenzial, das in ihrer Zurschaustellung von Biotechnologien im Zusammenhang mit ihren philosophischen, politischen und ökonomischen Parametern steckt.

Paul Vanouse (US) arbeitet seit 1990 mit neu entstehenden Medienformen. Sein elektronisches Kino, seine biologischen Experimente und seine interaktiven Installationen sind in 19 Ländern ausgestellt worden. Er ist außerordentlicher Professor für Kunst an der Universität Buffalo.


Andrew Gracie/hostprods, Brian Lee Yung Rowe (US)

Autoinducer_Ph-1 (cross cultural chemistry)

Anerkennung Hybrid Art
http://hostprods.net/autoinducer.html

Autoinducer_Ph-1 (cross cultural chemistry) ist eine Installation, die auf der Grundlage traditioneller südostasiatischer Reisanbaumethoden den Maschinencharakter von Ökosystemen reflektiert. Mit einer Assamblage aus teichartigen Strukturen, Elektronik, Labor- und Hydrokulturausstattung untersucht Autoinducer_Ph-1 die Symbiose zwischen der Blaualge Anabaena und dem Algenfarn Azolla (der als natürlicher Dünger im Reisfeld ausgesetzt dieses mit Stickstoff anreichert).

Autoinducer_Ph-1 verbindet seine organischen Protagonisten mit einem synthetischen, softwaregestützten „Bakterium“, das mit ersteren in den Rollen von Symbiont und Parasit interagiert. Die Ergebnisse dieser komplexen Beziehung und deren Nähe zu symbiotischen bzw. parasitischen Eigenschaften steuern das Verhalten eines robotischen Reiserntesystems, das den physikalischen Teil der Installation bildet. Die Installation verschaltet biologische, elektro-robotische und digitale Prozesse zu einer im Wortsinn fruchtbaren Interaktionsschleife, in der die „Ursuppe“ der Blaualgen und der Algenfarne und die Zartheit der Reisschösslinge in einem frappierenden Kontrast zu den computergenerierten Kunstchemie-Molekülen des GCS-Systems (Generalized Cellular Signaling System) stehen.

Andy Gracie (US) ist ein Künstler, dessen Werk an der Grenze zwischen Kunst und Wissenschaft angesiedelt ist. Es stellt einen Austausch zwischen organischen und synthetischen Systemen her, der die Entstehung neuer Verhaltensformen ermöglicht. In letzter Zeit hat sich sein Werk von interaktiven und generativen Klanginstallationen hin zu Arbeiten entwickelt, die Robotik, künstliche Intelligenz, biologische Praktiken und maßgeschneiderte elektronische Systeme umfassen. Er ist Mitglied der Forschungsgruppe DRU an der University of Huddersfield.


Wim Delvoye (BE)

Personal Cloaca

Auszeichnung Hybrid Art
www.cloaca.be

Wim Delvoyes Serie Cloaca ist eine im Verlauf des letzten Jahrzehnts entwickelte Gruppe von organisch kinetischen Installationen. Diese Arbeiten sind sowohl in technischer als auch konzeptueller Hinsicht Meisterwerke hybrider Kunst. Ziel von Cloaca ist die Nachbildung des menschlichen Verdauungssystems, ohne auf menschliche Züge zurückzugreifen. In einem unbeirrbaren Versuch, den Output seiner Maschine immer realistischer zu machen, hat Delvoye bis Dato sieben voll funktionsfähige Versionen seines „generativen Kunstwerks“ geschaffen.

Cloaca Original (2000), Cloaca - New and Improved (2001), diese Version passt sich der industriellen Automatisierung an: Der Laborcharakter macht einer stromlinienförmigen Fertigungsstraße Platz, die Software ist voll automatisiert und ein Modem ermöglicht die Fernsteuerung der Maschine. Eine dritte Entwicklungsstufe ist Cloaca - Turbo (2003), die die Produktionskapazität substanziell steigert. Weitere Versionen sind Cloaca Quattro & Cloaca N° 5. Analog zur Evolution des Menschen hat sich Cloaca aufgerichtet. Diese Versionen nutzen die Schwerkraft technisch für den Verdauungsvorgang.

Die im OK gezeigte Personal Cloaca (2007) ist eine Waschmaschine, in der durch bestimmte biochemische Mischungen das bakterielle Mikroklima verschiedener Stadien des Verdauungsprozesses nachgebildet wird - eine Cloaca für jeden Haushalt. Wim Delvoye entwickelt gerade die Super Cloaca, die Ende September gemeinsam mit den oben genannten in einer Solo-Ausstellung im Casino Luxembourg und im Mudam Luxembourg zu sehen sein wird. Im OK werden auf Monitoren, via Videostream von Luxemburg, die Personal Cloaca und die Cloaca - New and Improved, diese beiden werden gefüttert, zu sehen sein.

Als Industriemetapher hat Cloaca klarerweise wirtschaftliche Implikationen. Eine limitierte Anzahl von 100 für gut befundene Ausscheidungen wurden aufbewahrt, datiert und als Sachleistung in Cloaca Ltd. eingebracht. Sie wurden mit Gammastrahlen behandelt (um alle Bakterien zu zerstören), getrocknet und vakuumverpackt, sodann luftdicht und unter Druck in eine Plexiglasbox eingeschweißt (versehen mit Orts- und Datumsangabe, Produktionszeit und Delvoyes Signatur). Diese Edition ist seit 2003 ausverkauft.

Wim Delvoye (BE), geb. 1965. Seine Arbeiten sind Hybride, die – Handwerk und Konzept verbindend – mit dem Gegensatz zwischen „high“ und „low“, zeitgenössischer Kunst und Popkultur spielen. Sie waren auf der Documenta IX und 1999 auf der Biennale von Venedig zu sehen. Cloaca wurde in unterschiedlichen Versionen am MuHKA (Antwerpen, BE), am Migros Museum (Zürich, CH), im Power Plant (Toronto, CA), im New Museum (New York, USA), an den Musées de Bordeaux (FR), am Musée d’art Contemporain de Lyon (FR), sowie in Beijing & Taiwan gezeigt. Höhepunkt wird die Präsentation von Super Cloaca Ende 2007 im Casino Luxembourg in Kooperation mit dem Mudam Luxembourg.


Evelina Domnitch (BY), Dmitry Gelfand (RU/US)

Camera Lucida: Sonochemical Observatory

Anerkennung Hybrid Art
www.portablepalace.com

Die in Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Laboratorien in Japan, Deutschland, Russland und Belgien entwickelte Camera Lucida („Licht-“ oder „Leuchtkammer“) wandelt Schallwellen mittels eines ungewöhnlichen physikalisch-chemischen Phänomens namens Sonolumineszenz direkt in Lichtemissionen um. In einer transparenten Kammer, die mit einer mit Gas angereicherten Flüssigkeit gefüllt ist, erzeugen mehrere Ultraschallwandler ein sich ständig veränderndes sonochemisches Environment. Der sich in der Flüssigkeit fortpflanzende Ultraschall führt zur Bildung von winzigen Bläschen, die bei ihrer Implosion Temperaturen erreichen, wie sie auf der Sonne herrschen, und somit Schallwellen in Form von Licht in aussenden. Hat man sich an die absolute Dunkelheit gewöhnt, welche die Installation umgibt, nimmt man allmählich die überaus detailreichen Konfigurationen leuchtender Schallwellen wahr.

Die auf der DVD dokumentierten Sonolumineszenzen beruhen auf einer Fülle von Aufnahmen, die zwischen 2003 und 2006 am Physikinstitut der Universität Göttingen und am japanischen Institute of Advanced Science and Technology entstanden. Um das Phänomen überhaupt auf Video bannen zu können, war es nötig, die hellsten bisher bekannten Sonolumineszenen zu erzeugen.

Evelina Domnitch (BY) und Dimitry Gelfand (RU/US) schaffen immersive environments, in denen sich Physik, Chemie und Wissenschaft mit philosophischen Praktiken verbinden.


Yoshimasa Kato, Yuichi Ito (JP)

White Lives on Speaker

Anerkennung Interactive Art
www.wlos.jp

Das Thema der Arbeit ist „Skulptur durch Klang“, Weiße Flüssigkeit (einfache, in Wasser gelöste Kartoffelstärke) vibriert in einem Lautsprecher. Bei Mischung der Stärke mit Wasser zu gleichen Teilen lässt sich ein Dilatierungs-Phänomen beobachten: Bei Stimulierung wird die gelöste Stärke fest, kehrt aber in den flüssigen Zustand zurück, sobald der Stimulus aufhört.

Bei Stimulation der Stärke entehen eine Vielzahl von Formen. Ein Anregungsmodus beruht auf einer konstanten Frequenz, die als Klang eingespielt wird, der zweite verwendet hingegen die sich stets verändernden Frequenzen der Gehirnströme des Betrachters, die besonders als Alpha- und Beta-Wellen interaktiv sind.
In gewisser Weise ist diese Arbeit von der Idee der Gehirnstrom-Modulation in Tarkovskis Solaris beeinflusst. Die BenutzerInnen sehen die Veränderungen, die durch ihre Gehirnwellen hervorgerufen werden, außerdem kann die Skulptur auch interaktiv berührt werden – eine neue Art, die eigenen Gehirnströme zu erleben.

Yoshimasa Kato (JP) geb. 1982, Studium am Chukyo Universitiy Media Science Department
Yuichi Ito (JP) geb. 1983, Studium am Chukyo University Cognitive Science Department


Julien Maire (FR)

Exploding Camera

Anerkennung Hybrid Art
http://julienmaire.ideenshop.net

Zwei Tage vor dem 11. September wurde Ahmad Schah Massoud, einer der wichtigsten Widerstandskämpfer gegen die Taliban, getötet. Zwei Selbstmordattentäter der Al-Kaida, die sich als Journalisten ausgaben, töteten ihn mit einer mit Sprengstoff präparierten Fernsehkamera, die während des Interviews gezündet wurde.
Der Bezug zwischen diesem Attentat und den Ereignissen des 11. September gilt als offensichtlich, wobei die Anschläge in den USA alles andere in den Schatten gestellt haben und die Ermordung Massouds schnell in Vergessenheit geriet.

Julien Maire hat eine Videokamera zerlegt, ihren Lichtsensor jedoch intakt gelassen: Lichtpunkte tanzen durch den Raum, werden von der Kamera aufgenommen und lösen eine Art Lichtexplosionen aus. Exploding Camera verwandelt den Ausstellungsraum in ein experimentelles Filmstudio, das an
ein Schlachtfeld erinnert. Vor dem Hintergrund der Tatsachen und durch den Prozess der Bildproduktion werden Unglaublichkeit und Wichtigkeit der Ereignisse herausgearbeitet.

Julien Maire (FR), geb. 1969, studierte Kunst in Metz, lebt in Berlin. Einzelausstellungen in Galerien in Frankreich und Deutschland. Performances u. a. bei der Transmediale, Berlin (2001 und 2004); Future Cinema am ZKM, Karlsruhe (2003); Ars Electronica 2004 (Anerkennung für Demi-pas); Film Festival Rotterdam (2007).


Zbigniew Oksiuta (PL/DE)

Biological Habitat: Breeding Spaces Technology, Made in Space

Auszeichnung Hybrid Art
www.oksiuta.de

Neuere Entwicklungen insbesondere auf dem Gebiet der Biologie und Biochemie stellen gegenwärtige physische und räumliche Lebensbedingungen in Frage und treiben sie über die bekannten Strukturen, Formen und Normen hinaus. Vor diesem Hintergrund entwickelt Zbigniew Oksiuta im Zwischenbereich zwischen Kunst, Architektur, Informatik und Life Sciences biologische Habitate, die „die Prinzipien des Lebens als eine Möglichkeit zur Entwicklung einer neuen biologischen Zukunft in der Biosphäre wie auch im Weltraum” untersuchen.

Oksiutas Architekturprojekte untersuchen das Verhältnis zwischen Hülle und Umhülltem. Er versucht Techniken flüssiger Formbildung (Morphogenese) zu entwickeln, die sich von den üblichen Prinzipien der Akkumulation und Verfestigung vormals dynamischer Prozesse unterscheiden. Logischerweise sucht Oksiuta also nach Formen und Materialien, die sich an extreme Bedingungen wie Unterwasserräume oder Schwerelosigkeit anzupassen vermögen. Seine technologischen Prinzipien führen u. a. zur Schaffung räumlicher Formen im Zustand der Schwerelosigkeit, zur Verwendung biologischer Polymere als Baumaterial und zur Erzeugung biologischer Hüllen als pneumatische Formen.

Zbigniew Oksiuta (PL/DE), geb. 1951, ist Künstler und Architekt. Er studierte Architektur an der technischen Universität Warschau und ging 1981 nach Köln, wo er seither lebt und arbeitet. Neben seinen Forschungen produziert er auch Filme.


Cmielewski Leon, Starrs Josephine (AU)

Seeker

Auszeichnung Interactive Art
http://lx.sysx.org

Das Projekt fordert die BenutzerInnen auf, die Spuren der eigenen Herkunft mit den globalen Migrationsbewegungen, Konflikten und menschlichen Wanderungen zu vergleichen.
Indem man die geografischen Stationen seines Lebens und jene seiner Angehörigen in eine Datenbank eingibt, wird das Persönliche, Private und Lokale zu einem Teil der kollektiven und letztlich globalen Schicksale. Wer einen Beitrag abliefert, erhält Zugriff auf alle zuvor angesammelten Landkarten.
Die Installation verwendet drei große Projektionen, um Migration, Territorialgrenzen, Konfliktpotenziale und die Ortsveränderung von Menschen zu visualisieren.
Eine Projektion zeigt im Kameraschwenk Satellitenbilder von Städten, überlagert von Newsfeeds, welche Ereignisse beschreiben, bei denen Menschen ums Leben gekommen sind, während sie Zuflucht in einem anderen Land gesucht haben. Die andere Projektion illustriert Daten über Bevölkerungsmigration und die Wirkung, die konfliktträchtige Ressourcen wie Tantal, Diamanten und Öl auf die Ortsveränderung von Menschen haben.

Leon Cmielewski und Josephine Starrs (AU) sind Künstler, die Spielerisches in ihre Arbeiten einbauen, um es als Strategie für die Auseinandersetzung mit sozialen und politischen Widersprüchen zu verwenden. Seit 1995 haben sie bei etlichen Projekten zusammengearbeitet, etwa beim User Unfriendly Interface, der Dream Kitchen genannten interaktiven Puppentrickanimation und bei a.k.a., einem kurzen Video über umfassende Überwachung. Starrs war Gründungsmitglied der cyberfeministischen Gruppe VNS Matrix und lehrt am Sydney College of The Arts der University of Sydney. Cmielewski lehrt an der School of Communication Arts der University of Western Sydney.


Agnes Meyer-Brandis (DE)

SGM-Iceberg-Probe | an explorative interface

Anerkennung Interactive Art
www.researchraft.net

SGM-Iceberg-Probe ist eine Sonde, die es AnwenderInnen erlaubt, in Eisschichten „einzudringen“ und so Untergrundbereiche visuell zu erforschen, die von der globalen Erwärmung und von Wirtschaftsinteressen bedroht werden. Ein spielerisches Interface ermöglicht den Zugang zu „tief gehenden“ Anliegen.
Hauptziel dieser Sonde ist die Untersuchung unterirdischer Eisberge, die unter Eislaufplätzen und andern Lokalitäten gelegen sind. Mit der „SubGlazialen Montometer“-(SGM-) Sonde können unterirdische Lebensformen und Ökosysteme jetzt unmittelbar in ihrer natürlichen Umgebung studiert werden. Die Sonden-Linie (50 Meter) verschwindet direkt in scheinbar unendliche Tiefe und ist ein feinfühliges Interface zwischen zwei Welten.

Durch die Kombination von ausgefeilter Hard- und Software-Technologie erlaubt das “ground breaking”- Ordnungssystem eine handliche subterrane Eisbergforschung und Suchaktivität durch unbekannte Bereiche und Tiefenschichten. Die SGM-Eisberg-Sonde ist ein Forschungsgerät und eine Videoinstallation mit einer skulpturalen Erweiterung in die Tiefe.

Agnes Meyer-Brandis (DE) geb.1973; Studium der Mineralogie in Aachen und Kunst an der Akademie für Medienkunst in Köln

Ars Electronica Animation Festival

7. - 11. September

Täglich zehn Stunden Animationskino mit mehr als 600 Filmen geteilt in 10 Themenblöcke – von Hollywoodproduktionen über Werbeclips bis hin zu Experimentalvideos und Produktionen Jugendlicher. Filme aus 63 Ländern, alle eingereicht beim diesjährigen Prix Ars Electronica, illustrieren die Bandbreite zeitgenössischer Geschichtenerzähler.
kuratiert von Christine Schöpf und Ivan Tsupka

O.K Night

8. September

20.00 und 22.00 Electronic Theatre auf dem Dachdeck des City Parkhauses
Filmshow der besten Computeranimationen und Visual Effects des Prix Ars Electronica.

ab 23.30 Konzert- und Party-Night mit
Wolfgang Fuchs
Patrik Huber
DJ ELWOOD


Pressefotos

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Alle Fotos (außer anders angegeben): Otto Saxinger.